傳媒藝術專業(yè)群電子競技運動與管理本專業(yè)主要培養(yǎng)(電子競技)產業(yè)的基本理論、基礎知識和基本技能,掌握電子競技工作規(guī)律,具有較強實踐能力,能在電子競技相關企業(yè)、賽事部門從事競賽、教練、裁判、賽事(活動)組織與管理、電競產業(yè)鏈衍生策劃、研發(fā)、設計等工作的技能型電競人才。核心課程corecurriculum電子競技戰(zhàn)術理解與運用本課程主要面向具備一定游戲基礎的學生和電競愛好者,幫助他們提升游戲理解,達到電子競技教練員的基本水準。課程所涉及的游戲包括:《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等具有代表性的電競游戲項目,從陣容、兵線、團戰(zhàn)、常見戰(zhàn)術執(zhí)行等多個維度教授電子競技職業(yè)技戰(zhàn)術打法,幫助學生建立完整的技戰(zhàn)術體系。電子競技比賽分析與實踐主要通過對電子競技比賽的復盤以及對比賽中出現(xiàn)的時間、經濟、兵線、戰(zhàn)略戰(zhàn)術等進行分析,了解經典戰(zhàn)例中比賽選手的優(yōu)劣,并通過實際操作模擬,讓學生更真實的感受到競技比賽,重點培養(yǎng)運動員、教練員對比賽的理解和掌控分析能力。電子競技俱樂部管理電子競技俱樂部管理該板塊主要培養(yǎng)電子競技俱樂部管理的專業(yè)型人才,該專業(yè)的人才需要掌握電子競技俱樂部管理的基本知識,能夠開展有益于俱樂部發(fā)展的各種活動,發(fā)現(xiàn)并挖掘優(yōu)秀的電子競技選手。賽事期間組織隊員準時參賽,為隊員提供各種后勤保障,發(fā)現(xiàn)并解決關于賽事的各項事宜。休賽期確保俱樂部良好運作,確保隊員訓練,保證隊員處于良好的競技狀態(tài)。電子競技賽事管理從電子競技賽事舉辦的資質以及國家出臺的相關規(guī)則開始入手,著重介紹申請和舉辦賽事的具體流程和操作方案,以及國內目前存在的主要電競賽事。配合目前國內外名聲較大的賽事及相關個體單位介紹電子競技賽事相關的具體崗位和工作內容。系統(tǒng)的介紹管理電競賽事對電競行業(yè)發(fā)展的重要性和必要性。電子競技場館管理電子競技場館管理該板塊主要培養(yǎng)電子競技場館管理的專業(yè)型人才,包括需要掌握的電子競技場館管理維護的基本知識,休賽期的場館維護工作,保證場館各方面指數(shù)正常,出現(xiàn)特殊情況的緊急處理及預備措施。比賽期間,如何高效有序地協(xié)助電子競技項目運營方進行比賽等一系列的實操性知識。電子競技多媒體技術及應用旨在培養(yǎng)電子競技行業(yè)領域中數(shù)字媒體方面的人才,運用大量電子競技領域中的經典案例,把數(shù)字媒體藝術的知識牢牢地和電子競技結合在一起,通過本書的學習,可以投身到電子競技領域的數(shù)字媒體藝術的工作中,完善的講解熟知媒體藝術的基本理論以及相關知識。電子競技解說藝術電子競技解說藝術旨在教授規(guī)范化的電競解說技巧和解說素養(yǎng)培養(yǎng)。直播、電子競技主持行業(yè)起到了規(guī)范的作用,語言的規(guī)范參考國家標準,力求把標準滲透到整個電子競技領域,規(guī)范起從業(yè)人員的標準用語以及規(guī)范用語,提升整個行業(yè)的語音水平。電子競技數(shù)據(jù)管理通過大量的電子競技數(shù)據(jù)的采集和分析,運用SPSS、EXCEL等常用的數(shù)據(jù)分析工具,深入淺出的進行案例的分析,讓學生可以通過大量的案例的學習可以掌握扎實的數(shù)據(jù)分析能力,符合新時代電子競技領域對于人才的需求,滿足了我國日益增長的電子競技產業(yè)人才需求。電子競技媒體與新聞傳播著重介紹電子競技領域中信息傳播的方式和方法以及傳播媒介。根據(jù)使用載體的不同在新聞、戰(zhàn)報、廣告、活動、以及直導播技術等方便深入淺出的剖析電子競技傳播的特點以及所需技能的簡要普及和學習。旨在為電子競技產業(yè)培養(yǎng)更多職業(yè)化的從業(yè)人員。面向未來的專業(yè)facing thefuture在電競行業(yè)快速發(fā)展的情況下,2010年時,我國電競市場規(guī)模僅為44.10億元,而2017年有望突破500億元,電競用戶2.2億。但是從產業(yè)人才結構來看,電競產業(yè)目前正面臨著26萬人才崗位空缺,現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬,而且各方面人才培養(yǎng)體系缺乏,致使電競行業(yè)現(xiàn)階段人才積累不足,影響電競行業(yè)的發(fā)展腳步,電競教育行業(yè)的誕生對電競產業(yè)來說則是一個保險,它以縱向方式貫穿整個電競行業(yè),培養(yǎng)專業(yè)人才輸送到各產業(yè)中,解決電競行業(yè)目前人才短缺的問題。在政策層面電競產業(yè)也得到了國家的大力支持,2003年,國家體育總局將電子競技作為第99個正式體育項目。2013年電子競技國家隊正式成立。2016年教育部正式批準新增普通高等學校“電子競技運動與管理”專業(yè)。電子競技教育產業(yè)正面臨重大的發(fā)展機遇。